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Senhor dos anéis de troca de cartas de cartas


Musas de Caça.
Lote: TCG & # 8211; Top 8 temas.
Eu estou com um clima nostálgico esta semana, então eu vou falar sobre o Lord of the Rings: Trading Card Game. Hoje à noite eu vou discutir os 8 melhores temas do jogo. Qual é o tema e os meus critérios de julgamento? Bem, teve que ter uma grande dedicação ao convés (lançar apenas 1 cartão em qualquer deck não é um tema), ele precisa ser realmente divertido ou perfeitamente capturar o & # 8220; sentir & # 8221; do LotR, tinha que ter sido bem conhecido o suficiente para justificar um reconhecimento entre a comunidade de jogos mais ampla (o que eliminaria a maioria dos meus decks e # 8211; joguei um monte de paredes, mas nem todos eram bem conhecidos) & # 8211; geralmente ganhando um apelido & # 8211; e tinha que ter pelo menos uma chance de ganhar.
8. Knights & # 8211; Introduzido no conjunto Battle for Helm & # 8217; s Deep, uma subseção de Gondor Men veio com a palavra-chave # 8216; Knight & # 8217 ;. Embora não possuíssem grandes armas ou armaduras, eles vieram com as "fortificações", condições que estavam sentadas ao seu lado da mesa até que você decidiu deixá-las em um minion. Sim, a idéia por trás deles era jogar cartas em seu oponente, algo que muitas vezes não é visto nesse tipo de jogos. Embora muito fraco no bloqueio das Torres, o bloco do rei os levou a pleno poder, expandindo suas opções de companheiro, dando-lhes novas fortificações e muito mais. É mesmo discutível que Decipher foi muito longe e fez os cavaleiros quebrados. Com Imrahil e Knight & # 8217; s Mount liberando em Siege of Gondor, as voltas tornaram-se exercícios mentais divertidos onde a ordem que você lutou poderia determinar se você limpou o quadro ou não para outro movimento. Ele realmente deu aos cavaleiros um trabalho em equipe # 8221; Sentir-se neles e as fortificações sentiram que você estava fazendo o inimigo se romper contra as paredes da sua cidade. Embora nunca seja o topo da linha, eles sempre manterão um lugar especial no meu coração.
7. Ninja Bill Ferny & # 8211; Este é & # 8230; complicado de explicar, pois era apenas uma estratégia viável durante uma janela específica do jogo. Bill Fenry foi um minion lançado no set 2, que teve o giro que o jogador das sombras conseguiu escolher onde ele lutou (o que geralmente significava uma força +4 para 1 luta nazgul). A idéia era não fazer nada contra os povos livres até você ter uma mão perfeita, então em 1 turno Bill com duas condições climáticas (nevas e geadas) juntamente com Spies of Saruman. Sem fase de tiro ao arco para derrubá-lo e nenhuma habilidade de escaramuças permitida, você atribuiu Bill Ferny a Frodo, quem seria 2 força & # 8211; contra o seu minionista de 4 forças, esmagando-o em um turno. Você teve que arrumar a remoção da posse e estar pronto para que Sam pegue o anel e corra, mas tirar desta combo fora era uma visão a contemplar.
6. Crepúsculo Nazgul & # 8211; Antes que os vampiros brilhantes arruinassem a palavra, era uma vez a palavra-chave "crepúsculo" e # 8217; atingiu o medo nos jogadores da série. Primeira liberação em Mines of Moria, no final, havia apenas 5 Nazgul Crepuscular. 3 eram medíocres para cagar, enquanto 2 eram bastante bons. Mais tarde, os cartões lançados os transformaram de ok para pesadelo. O que os fez tão incríveis foi a sua capacidade de bater no ringue sem realmente lutar contra ele, não importa quantos companheiros seu oponente teve. Realmente, assim como Nazgul deveria ter sido sempre: atormentando Frodo, independentemente de quantos amigos ele tenha.
5. Elf Voodoo & # 8211; Conjuntos iniciais deram a todas as formas culturais de povos livres para fortalecer seus cidadãos. Com o lançamento do conjunto The Two Towers, Decipher atingiu uma idéia brilhante: em vez de tornar os duendes mais fortes, deixe que eles tornem seus inimigos mais fracos. Assim, nasceu a estratégia apelidada de # 8220; elven voodoo & # 8221 ;, seus primeiros e melhores exemplos sendo Lorien Swordsman e Emplumado. Embora tivessem seus altos e baixos, todos concordaram que isso se adequava aos Elfos tanto quanto o tiro ao arco e permaneceu no jogo até o fim.
4. Ninja Gollum & # 8211; Os povos livres podem ter até 9 companheiros, mortos ou vivos, então você sempre quererá ter tantos minions possíveis em seu convés para lutar contra esses companheiros, certo? Bem, talvez não & # 8230; Embora houvesse gente loucas lá fora, que pudessem dirigir apenas 2 companheiros para um baralho, ninguém correu por alguns minions até um certo Gollum e Shelob lançados no conjunto Mount Doom. Preenchendo sua área de apoio com uma infinidade de condições e outros truques, o baralho de Ninja Gollum o desgastou até que de repente seu portador de anel estivesse sendo esmagado com uma rocha na cabeça ou um monte de ameaças disparou, limpando sua irmandade graças a Promise Keeping (nessas circunstâncias, você pode chamá-lo do deck # 8220; Nuking Gollum & # 8221).
3. Roaming Rangers & # 8211; No jogo LotR, cada minion tinha um número no canto inferior esquerdo, esse tipo de representação onde se sentia em & # 8220; home & # 8221 ;, os números mais comuns foram 3, 4, 5 e 6. Se você tentou jogar aquele minion contra uma bolsa que estava em um local com um número menor, você precisava pagar um custo adicional de +2 no custo. Além deste custo inicial (e o cartão estranho como o que eles são?), Nunca se importou se um minion estivesse roaming após a fase de sombra (2ª parte do turno). Em seguida, em Two Towers obtivemos um conjunto de guarda-redes com anel. Dirigido por Faramir, esses honchos queriam que os minions vagavam o tempo todo, e eles ganharam maneiras de fazê-lo. Como normalmente você estava tentando reduzir os números do inimigo, adicionar a um deles e ganhar um bônus no tempo médio era um efeito puro.
2. Hobbitown & # 8211; No início do jogo, os cartões conhecidos como & # 8220; companheiros & # 8221; eram aqueles na linha de frente, ajudando o seu anel-portador a alcançar Mount Doom e destruir o anel. Cartões com o tipo & # 8220; ally & # 8221; parecia muito com companheiros, mas eles ficaram de volta na sua área de apoio. Eles representaram essencialmente a frente doméstica & # 8201 ;, ajudando suas forças de longe e dando a todos uma razão para lutar. Embora houvesse apenas 4 companheiros de hobbit no primeiro bloco (Frodo, Sam, Merry e Pippin), houve um enorme 11 aliados hobbit entre os primeiros 3 sets. A maioria ou a totalidade deles transformaram os hobbits em bastardos indestrutivos da noite. Se você não dominou um em uma briga (e a maioria desses pavimentos planejados contra isso), todas as feridas que você infligiu desapareceriam no próximo turno. Dois cartões de eventos lançados mais tarde solidificaram o tema da comunidade do condado se juntando para ajudar os heróis e tornaram este tema muito difícil de derrotar. Decipher tentou criar contadores para a estratégia aliada, mas nunca conseguiu encontrar a combinação certa entre inútil e poderoso. No final, eles abandonaram em grande parte o tipo de cartão pelo terceiro bloco.
1. Fruit Loops & # 8211; Como descrever este & # 8230; Brevemente fazendo uma aparição após o lançamento de Mount Doom, o deck de laços de frutas descansou em algum lugar entre loucura e gênio, o próprio ato de descrevê-lo pode enlouquecer. Os dois componentes principais do deck foram os eventos Sem lugares seguros e Mudança de planos (2 cartões que historicamente foram inúteis). A função por trás do deck era configurar um loop infinito onde você jogou esses dois cartões uma e outra vez. O primeiro, o Gollum, geralmente descarta pelo menos 2 cartas (mais se seu oponente tiver uma plataforma muito diversa) e, em seguida, a Mudança de planos faria com que dessem uma nova mão. Repita com bastante frequência, eventualmente, o seu adversário não tinha mais plataforma. Com um companheiro projetado para limpar o quadro na fase de reagrupamento e jogar o Last Throw ao longo do ciclo, o deck de Fruit Loops foi capaz de bloqueá-lo e correr para o site 9 sem impedimento na segunda etapa (o baralho geralmente ofereceu muito alto para garantir que eles foram 2º e, em seguida, jogou um lado de sombra voltado exclusivamente para a criação da peça vencedora). Os contadores foram poucos e raramente jogados e este deck levou a um cartão da Mount Doom sendo banido logo após o lançamento. Eu não consigo lembrar quem veio com a idéia do convés, mas ele era um gênio louco.
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Um pensamento sobre & ldquo; Lote: TCG & # 8211; Top 8 temas & rdquo;
I & # 8217; sempre será parcial para os duendes de massa & # 8220; & # 8221; deck desde que foi aquele que me ganhou um torneio uma vez. Quem precisa de uma forte irmandade quando pode deixar o seu oponente primeiro e limpar-o em uma volta?
Além disso, você parece ter muitos problemas para escrever a palavra "# 8201". Escreva no quadro-negro 50 vezes antes de ir para casa hoje.

Musas de Caça.
Lote: TCG & # 8211; 10 cartões mais quebrados.
Aqui temos os dez melhores cartões mais poderosos que o Decipher já fez para o LotR: TCG. Para dizer a verdade, essa foi uma lista difícil de fazer (muito menos rank). No começo, pensei que teria problemas para chegar a 10 cartas, até retirar listas antigas e proibidas minhas pastas me lembrou de quantas cartas espiralaram de controle através dos sets. Todo cartão aqui foi banido ou mais tarde errata & # 8217; d para evitar que eles torciem completamente o campo de jogos.
10. Ulaire Nelya & # 8211; 3º dos 9 pilotos.
Um dos poucos cartões não banidos ou "# 8217; corrigidos" Nesta lista, o poder de Ulaire Nelya é difícil de expressar sem experimentar. Originalmente no jogo, todos tinham um deck especial de 9 cartões de site, representando locais em todo o meio da Terra. Esses cartões foram, na verdade, numerados 1-9, o que deu às pessoas alguma ajuda na estratégia de seus futuros movimentos. Enquanto um site pode ser particularmente mortal para o seu deck, você sabia quando você enfrentou o jogo (diga o site 4 ou 6 ou 7 & # 8230; etc) e poderia se preparar para essa eventualidade. Uma vez que você passou desse site e sobreviveu, as coisas geralmente seriam um pouco mais fáceis para você. Com o conjunto de Sombras, o Lote: TCG deixou o que ficou conhecido como o & # 8220; blocos de filme & # 8221; e reinventou muitos aspectos do jogo. Provavelmente, o maior foi que os sites já não tinham um número de reparo. Dentro de algumas restrições, agora você pode armazenar NENHUM 9 sites em seu deck lateral e trazê-los em qualquer ordem. Embora tenha influenciado a sensação do jogo, trouxe novas estratégias e novos problemas. O cartão acima foi uma espécie de reimpressão do primeiro e original Ulaire Nelya. No entanto, enquanto a edição anterior só poderia usar seu poder uma vez, este poderia usar sua habilidade enquanto ele tivesse saúde. Isso ficou fora de controle, pois os sites eram um tipo de cartão indestrutível, eles nunca poderiam ser destruídos. Graças a ele, o pátio Parapet foi banido, pois as pessoas poderiam usá-lo novamente e novamente para corromper o suporte do anel apenas com 1 site. Ele não precisava de quaisquer requisitos mínimos, permitindo que qualquer um Orc, Uruk-hai, Nazgul, etc. & # 8211; para usar seu site favorito e mais benéfico uma e outra vez. Decipher tentou inventar maneiras de suavizar isso, bloqueando sites em sua posição, punindo seu oponente se ele mudasse de sites, etc., mas nunca diminuiu a queda de Nelya.
9. Savagery para combinar seus números.
Este cartão não era tão ruim e o jogo sobreviveu por muitos blocos antes que este cartão fosse finalmente banido e amp; restrito. Ainda assim, havia várias partes sobre isso que sugeriam um eventual problema. No jogo, a maioria dos companheiros que alguém poderia ter (vivo ou morto) era 9. A maioria dos cartões que você costumava ter na mão era 8. Assim, em média, uma companheira de 9 companheiros seria imbatível, mesmo com cada carta na sua mão sendo um minion, você nunca terá a chance de lutar contra o ringue. Para controlar isso, o jogo lançou muitos cartões que eram medíocres ou pobres, na melhor das hipóteses, mas que eram fortemente punidos ou tornaram-se muito mais efetivos se seu oponente tivesse um certo número de companheiros. O número limiar usual para isso era 6, tendo 5 ou menos companheiros mantinha você seguro (e a vitória ainda ao alcance do jogador sombra). Este cartão foi uma das poucas exceções, punindo um jogador se eles tivessem fora CINCO companheiros, que quase todos fizeram com 4 ou menos dificuldades de ganhar. Este cartão também era a bomba de melhor força para Uruk-hai, mas também era raro, empurrando seu valor alto de tal forma que, se você quisesse jogar esses minions, você quase teve que obter este cartão para ter uma chance. Combine isso com o fato de que foi baseado na raça (permitindo que você alimente mesmo Uruk-hai, afiliado a Sauron) e você começa a ver por que Decipher acabou por proibir este cartão.
8. Devemos ir com segurança.
O que tinha que ser um erro de digitação quase cômico, o WMGW era um evento grosseiramente misto e era comum! Pelo custo de 1 esforço, você fez o cartão mais importante do lado oposto do seu oponente +2 e neste jogo, 2 menos foi muitas vezes uma grande diferença entre a vitória e a derrota. Salve quatro destes e de repente, mesmo o duende mais fraco custa +8 & # 8211; tanto quanto o Witch King! Com este cartão, especialmente múltiplos, você poderia garantir que, se seu oponente obtivesse quaisquer minions para tentar matá-lo, eles seriam fracos e patéticos. Não foi longo antes que Decipher rapidamente errata o cartão alternando os números, fazendo com que ele exerça duas vezes para aumentar o custo em +1.
7. Ulaire Nertea & # 8211; Mensageiro de Dol Guldur.
Por praticamente a mesma razão que 9 & amp; 10. O Nertea original não só o puniu por ter passado por mais de 4 companheiros, mas ele não teve restrições sobre sua habilidade, o que significa que praticamente qualquer um estava arrastando-o para suas plataformas apenas para reciclar seus melhores minions. Enquanto a imagem de um Nazgul levando os duendes de Moria pode parecer engraçada, isso se tornou outro # 8220; deve ter & # 8221; cartão (felizmente, era incomum) e a sua universalidade provocou o seu movimento para o campo de penalidade.
6. Sam & # 8211; Filho de Hamfast.
Quando Sam bateu na mesa, ele poderia remover imediatamente 3 cargas. Se você o mantivesse vivo e curado (fácil considerando que esse era um tema importante de hobbits), seu oponente não tinha esperança de corromper o portador do anel. Este Sam foi um pouco bom demais e depois de encerrar toda uma estratégia por vários quarteirões, ele finalmente foi enviado para criar pastagens mais verdes.
5. Saruman & # 8211; Guardião de Isengard.
Os minions iniciais foram bastante bem definidos. Moria (os duendes) não se preocupou com a sua irmandade, eles apenas corriam até lá até haver o suficiente para dominar o portador do anel. Sauron (Orcs) usou você durante a longa jornada pela Terra do meio. Isengard (Uruk-hai) e Nazgul tenderam a vencer a irmã sem sentido. O princípio dos minions de ambas as facções tinha uma maneira de colocar 2 feridas na bolsa total. Os nazgul eram ferozes (lutando duas vezes), enquanto os Uruk-hai eram danos +1, acrescentando uma ferida ao habitual 1 que você recebeu de uma perda. O Saruman acima, ao mesmo tempo que era quase indestrutível (o tiro ao arco não poderia machucá-lo e ele nunca lutaria em uma escaramuça) fez o seu Uruk-hai também em cima de fazer cada Uruk-hai feroz. Com um cartão, cada um desses minions foi transformado em capaz de lidar com 4 feridas com a total participação. Com ele por aí, Uruk-hai tornou-se os maus a jogar e demorou a proibição de deixar os outros lados das sombras algum tempo de tela.
4. Elrond & # 8211; Senhor de Rivendell.
Embora também nunca seja totalmente proibido, o Agente Smith faz a lista por ser um dos primeiros quadros de cartas a obter uma RULE inteira inventada para reinar. Embora pareciam muito com companheiros, os Aliados não funcionaram como eles, exceto que Eles também podem ser curados descartando uma cópia. Assim, nos primeiros dias, quatro cópias de Elrond eram quase sempre necessárias para qualquer plataforma, como você poderia soltá-lo, desenhar 4 cartas e, se algum desses fosse outro Elrond, descarte-o para curá-lo e desenhar mais. Ele então curou-se e outros, permitindo que você redefinisse um cartão adicional a cada turno. Por causa da pura insanidade de sua habilidade, Decipher implementou a & # 8220; regra de 4 & # 8221 ;, afirmando que você só poderia obter 4 cartas em sua mão MAX durante a fase de Bolsas. Os anões nunca se recuperaram realmente.
Isso pode ser confuso para alguns sem conhecimento de fundo do jogo. À primeira vista, parece estranho que Sting tenha sido banido enquanto o homólogo de Glamdring não o era. No papel, Glamdring parece muito melhor, faz Gandalf causar danos +1 e não tem limite para o quanto o crepúsculo pode remover. Bem & # 8230; O problema não era tanto com as armas, mas com os portadores. Com Glamdring, você tinha que ter o Gandalf na mesa. Enquanto você poderia começar com ele, sempre havia uma chance de ele estar faltando, tornando o próprio Glamdring em peso na mão. No entanto, até o set 9, Frodo era o único anel com o qual você poderia jogar. Assim, você sempre poderia jogar Sting, se você não tivesse Frodo, o jogo acabou (a menos que você passou o anel para Sam, mas a ocorrência disso foi rara). Assim, se você tivesse Sting, você jogou, ajudou a manter o seu anel de vida vivo. Mesmo que o seu oponente não tenha tocado Orcs, você ainda pode exercer Frodo para obter uma varredura de sua mão. É quase impossível descrever o quão bom este cartão é, até muito mais tarde as edições de Sting nunca alcançaram a grandeza deste.
Ah Mordor Fiend & # 8230; Como esse cartão acabou por ultrapassar o processo de teste, tornou-se um tópico muito discutido nas placas de mensagens por algum tempo. À primeira vista, ele parece apenas um minion que deveria jogar de graça. O que espiralado tão rapidamente fora de controle era a habilidade de gerar o Crepúsculo infinitamente, enquanto você não jogasse outro minion. O pior foi combiná-lo com as Convocações do Senhor das Trevas ou os Subjacentes de Moria. Com este minion e qualquer um desses cartões, você poderia passar por todo o seu deck e retirar cada minion. Todos os & # 8211; minion. E isso é apenas o óbvio combos. Felizmente, este cartão foi banido muito rapidamente antes que muitos loops infinitos resultassem.
1. Galadriel & # 8211; Senhora Redimida.
Se você não tivesse # 8230; você não sabe. Você não viu o horror, a insanidade que esta senhora também dirigia homens.
Veja, o SdA: TCG tinha um mecânico manual bastante elegante. No final de uma volta, você poderia "reconciliar" # 8217 ;. Isso significava que você poderia descartar 1 cartão da mão se você escolher e, em seguida, desenhar cartas até que você tenha 8 total na mão. Isso levou os jogadores a gravitar naturalmente para # 8220; permanents & # 8221; em seus decks. Enquanto os eventos eram bons, eles eram freqüentemente condicionais e, com freqüência, você poderia ficar preso, incapaz de cavar em seu convés, porque você não pode tirar os cartões da sua mão o suficiente. Assim, os jogadores se abasteceram de bens, condições, companheiros, etc, descarregando-os assim que pudessem para desenhar mais quando pudessem. Galadriel foi uma parte do esforço para tornar o tipo de cartão de eventos mais atraente para os jogadores & # 8230; uma parte horrível e horrível. Ela começou em sua irmandade gratuitamente # 8230; muito bom. Ela deu um uso alternativo para eventos # 8230; ótima idéia, quase todos deveriam ter conseguido algo assim. Ela manuseou os dois tipos de sombra do jogador da sombra e # 8230; ruim, muito ruim. Galadriel era um instrumento perfeito de aniquilação. Ela não só permitiu que você limpasse sua mão, mas também limpou o lado oposto do adversário, bloqueando-os de qualquer tipo de sinergia configurada. As plataformas Ninja Gollum eram impossíveis até que ela fosse removida. Você teve uma vez com qualquer posse ou condições que você possa precisar, então eles foram embora. Isso forçou os jogadores de sombra a não só estocar mais eventos também (que muitas vezes eram ainda mais difíceis de descarregar do que os de Free Peoples), mas também se manterem em condições importantes, etc., a fim de criar uma volta perfeita, levando ao excesso de mão, levando a desacelerando, levando a uma vitória casual. O fato de ela ter feito Cirdan ainda mais forte com cada uso apenas alimentou o excelente motor de guerra Elf. Durante meses, você teve que armazenar Galadriel ou planejar uma maneira de lidar com ela por cada maldito jogo. O que provavelmente piorou ainda foi quanto tempo levou Decipher a proibi-la apesar dos numerosos gritos da comunidade. Quase qualquer carta com o & # 8220; Galadriel & # 8221; no título tendem a quebrar, mas nenhum ainda me dá flashbacks e a noite estremece como Lady Redeemed.
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7 pensamentos sobre & ldquo; Lote: TCG & # 8211; 10 cartões mais quebrados & rdquo;
Ei! Acabei de encontrar este site como resultado dos fóruns de The Last Homely House. Artigos realmente agradáveis. Espero que você continue jogando o jogo.
Eu queria dizer que você deixou de lado Memórias da escuridão aqui! De todas as cartas quebradas no jogo, esta permitiu o & # 8220; laços de frutas & # 8221; deck que praticamente garantiu uma vitória na 1 vez. =)
Enquanto sim, eu concordarei que o Fruit Loops é muito ruim, é um desses combos tão insano e louco para sair. Eu não posso odiar isso tão mal. Memórias da escuridão era apenas uma das muitas cartas necessárias para que o deck funcionasse. Heck, a Mudança de Planos poderia ter sido banida em vez de MoD para desligar o convés, mas eu duvido que alguém o denuncie. Não, para esta lista, os cartões tiveram de ser bastante insanos por conta própria ou exigem demasiados outros cartões para serem banidos para recebê-los.
Obrigado pelas boas velhas lembranças, costumava jogar muito esse jogo. Eu joguei apenas as 3 primeiras expansões, então eu nunca joguei com as regras de um site controlado e, assim, era muito mais divertido quando você tinha apenas 9 sites numerados. Eu estava rindo ao saber que eu tinha todas essas cartas no meu baralho. Eu tinha um bom Elf, um convés de Uruk que me permitiu curar muito e atacar muito. A única coisa diferente é que eu tive o outro galadriel (aliado) que curou o aliança do site 3, fazendo Elrond curar, então eu tive mais chances de usar Elrond para curar meus companheiros. Também tendo Arwen você poderia armar com um cavalo e sua espada ela era mais forte do que qualquer outra.
Homem que me leva de volta. Lembro-me bem desses dias. Incluindo plataformas irritantes como a sua. 😉 (Gondor para a vida!)
Os anões nunca se recuperaram completamente? Nenhum auto emancipador de anão para companheirismo tem algum dos cartões de cartão de desenho nele. Os anões simplesmente sobrevivem ao ganhar cada escaramuça através de seus eventos, acontecimentos, condições (tosse e problemas de tosse) e oh sim eu mencionei eventos? Eu não vi ninguém jogar anões como eles deveriam ser jogados e, assim, pensam que muitas pessoas não entenderam completamente a versão de companheirismo deste jogo.
Sim, mas tente algum tempo desligar a regra de 4 e jogar os anões desse jeito. Isso é muito mais fácil quando você pode carregar suas mãos com muito mais eventos de escaramuças. 😉
(Eu gostei de aproveitar a coisa de empilhamento que fizeram no TTT e executou um circo anão # 8221; deck ou dois.)
Fellowship foi a versão perfeita deste jogo. Cada expansão depois disso piorou o jogo. Eu ainda toco a irmandade original com meus irmãos e, depois de dez anos, ainda estamos descobrindo a intricidade desse jogo. É incrível.

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Estratégias de plataforma de jogo de cartas do senhor dos anéis
Senhor dos Anéis: TCG.
Avaliado por Phillip Gladney & copy; 2002.
Editado por Suzanne Campbell para The Guild Companion.
Desenvolvido por Decipher, uma das principais empresas do Game Card Game, o Lord of the Rings TCG é a mais nova adição à infinidade de jogos de cartas colecionáveis ​​já existentes no mercado. Lançado no início de novembro, o jogo é baseado em (adivinhe o que?) O Senhor dos Anéis, especificamente os filmes. Eles não têm o direito de desenvolver nada fora do domínio dos três filmes que compõem a trilogia. Esta limitação pode parecer restritiva; No entanto, haverá mais do que recursos suficientes para desenvolver muitos conjuntos de expansão. Atualmente, existem planos para nove conjuntos diferentes. O primeiro foi o primeiro set. Em seguida, chegarão as Minas de Moria no início de março, seguidas pelos Reinos dos Elfos em julho. O conjunto Two Towers será lançado imediatamente antes do próximo filme.
Para expandir o interesse do jogador, além de criar uma comunidade de jogadores LOTR, Decipher criou uma liga para o seu jogo TCG. Isso consistirá em jogadores se tornando membros da liga e depois em torneios para completar certos "requisitos". A conclusão desses objetivos resultará em maior classificação na liga, bem como em cartões especiais que só estarão disponíveis para os jogadores da liga. Algumas das coisas que os jogadores da liga serão obrigados a fazer será levar um amigo a um torneio, ajudar alguém a criar um baralho, derrotar um adversário em menos de 20 minutos ou derrotar um oponente corrompendo seu Anel.
O jogo é baseado em uma progressão linear da "irmandade" de um jogador para o local no filme onde Frodo e Sam se separaram da empresa. Todos os jogadores (regras de vários jogadores permitem que muitos jogadores se toquem ao mesmo tempo) tenham uma bolsa que eles estão tentando se mudar para o último site. Existem nove sites que serão jogados durante o jogo. Cada site possui atributos diferentes que podem afetar o jogo de maneira positiva ou negativa para cada jogador. Além disso, existem diferentes opções de cartão para cada site e cada jogador escolherá e escolherá entre as várias cartas para encontrar os nove melhores para o seu deck. Por exemplo, uma das opções do Site 1 é The Prancing Pony. Este cartão permite que o jogador (cada jogador) vá para tirar Aragorn do seu baralho e jogá-lo. Outra escolha do Site 1 é The Green Dragon Inn, que permite que cada jogador vá e pegue o Sam. Dependendo da preferência do seu site, você pode escolher qualquer um para colocar no seu Adventure Deck. Este deck consiste apenas na sua escolha para os nove sites, no entanto, você pode não ser capaz de jogar sua escolha. Seu oponente pode estar jogando seus sites em seu lugar e ali está parte da estratégia deste jogo. Mais sobre isso será detalhado mais tarde na revisão.
Seu Adventure Deck consiste em tudo o que pode ser jogado durante o jogo. Seu Adventure Deck deve conter um número igual de cartões de companheirismo e minion e deve ser pelo menos 30 cada (um total de 60 cartas), no entanto, não há limite para o tamanho, exceto para a regra que afirma que você só pode colocar quatro de qualquer carta / personagem no seu deck. Frodo e One Ring não contam com o total, mas todos os outros cartões, exceto para sites.
Existem muitas maneiras de ganhar neste jogo. O mais comum é ser o primeiro a chegar ao Site 9 e sobreviver a qualquer ataque que possa ocorrer lá. Outra é matar Frodo de seus oponentes em seu caminho para lá. O último é corromper Frodo colocando 10 ou mais "encargos" nele. Os encargos representam o desejo de colocar o Anel e ceder à vontade de Sauron. Este método de ganhar é o mais raro e acontece muito raramente, no entanto, podemos ver cartões no futuro próximo que irão ajudar nesse esforço.
Cada jogador inicia o jogo com um cartão Frodo e um cartão One Ring. Cada jogador então "lances" para ir primeiro como um leilão silencioso. As lances são realmente encargos que Frodo colocará sobre si mesmo antes do início do jogo. Uma vez que o primeiro pode ser muito útil, Decipher criou um meio de tomar a decisão de quem será primeiro mais justo. Quem ganha o lance escolhe se ele vai primeiro ou segundo, mas terá uma desvantagem na medida em que ele terá encargos desde o início. Infelizmente para o perdedor, ele ainda deve colocar o número de encargos em sua oferta em seu Anel também. O número de encargos depende do jogador, então não há chance de "sorte" ser um fator determinante. Alguns jogadores sempre escolhem encargos zero, enquanto alguns podem chegar até quatro fardos. Indo primeiro ou último (há estratégia envolvida em cada sentido e será descrita em detalhes mais tarde) pode ser importante para determinadas plataformas.
Depois de determinar quem ganha o lance, esse jogador coloca seu cartão do Site 1 na mesa e cada jogador coloca um marcador nesse site, denotando sua festa de companheirismo. Depois que o primeiro site foi revelado, cada jogador começa a tocar um certo número de personagens extras (além de Frodo que sempre inicia o jogo em jogo) de sua escolha livre. Cada personagem tem um "custo" na parte superior esquerda do cartão. Powerful characters such as Gandalf and Aragorn can be expensive while weaker characters are quite cheap. Aragorn and Gandalf cost four "twilight" each (explained later) while Merry and Pippin only cost one each. The number of characters that may be played at the beginning must be four or less. For example, you could start the game with Frodo and Aragorn (4) or Frodo, Legolas (2) and Arwen (2). After placing your starting fellowship on the table, both players then pick up eight cards from the top of their play deck.
The game play consists of different "Phases". Each player will go through each phase during his turn and then his opponent will do so. This will rotate back and forth throughout the game. The phases are: Fellowship , M ovement , Shadow , Maneuver , Archery , Skirmish , Regroup .
During the Fellowship phase one player plays fellowship cards from his hand. This happens only during that players turn, not during his opponents. Examples of fellowship cards might be Boromir , his Sword of Gondor , Athelas or even Aragorn himself. There is a cost to play most of these cards payable in "Twilight Tokens". These are glass beads placed in the middle of the playing area after a player places a card into play requiring it. Some cards are free and require no twilight cost. All cards will have their cost stated in the top left of the card even if it is zero. After that player has finished playing any fellowship card he chooses to, that player begins moving to the next site.
During the Move phase one players' fellowship moves to the next site. His opponent then gets to place his version of the next site on the table. Whichever player moves to a site not already played on the table, his opponent has the right to use his card as that site card. This is the advantage of going last. You get to place your sites throughout the entire game, however, there are cards which allow the player moving to choose his own site such as Thror's Map and Pathfinder . The advantage of going first is that you will probably reach the last site first. Whenever moving to another site, you must add twilight tokens equal to the number of characters in your fellowship into the pool. Each site card also has a twilight cost in the upper right hand side of the card and you must add that cost to the pool also. For example, if a group of 4 characters moves to site 5 ( The Bridge of Khazad-dum - twilight cost 6) then you would add 10 twilight tokens to the pool in addition to any that were placed there during the Fellowship phase. After moving to the next site and paying any related costs you move to the Shadow Phase.
During the Shadow Phase the opponent gets to play his minion cards in an attempt to slow down or kill your party members. The twilight tokens accumulated earlier in the turn (by playing fellowship cards and moving) are the "budget" the opponent has to work with. Each minion card has a twilight cost similar to fellowship cards. When you play a minion you take that number of twilight tokens out of the pool. You can play as many minions as the twilight pool and the cards in your hand will allow. For example, if party has accumulated 13 twilight tokens during the fellowship and move phases then the opponent could play a Lurtz (7), an Uruk Fighter (3) and an Uruk Shaman (3) before the twilight tokens would run out. Sometimes you run out of cards and there will still be an amount of unused twilight tokens in the pool. After an opponent places any cards he chooses (and can pay for!) you move to the Maneuver Phase.
The Maneuver Phase is not used every turn. It is a phase that allows players to play certain cards or use special abilities that may help them later. It is only used if a player has a card that allows it. Many times this Phase is skipped entirely, however, some of the most powerful cards and special abilities are keyed to this phase, such as the ever-popular A Ranger's Versatility and the fearsome Hate .
During the Archery Phase characters and minions who are archers (have the keyword archer on their card) are able to deal damage to their foes. Adding all of the archers for each side will give the total amount of damage done to the opponent. In addition, cards and special abilities allow actions to take place during this phase.
The Skirmish Phase is when the minions placed on the table during the Shadow Phase are matched up against the Fellowship characters. The characters and minions will then fight one another and total the damage done. There are many additional rules for this phase but in essence, some minions will probably die as well as some characters. Surviving characters and minions have the option to go to the next site and this will be discussed in the next paragraph.
The Regroup Phase allows the fellowship player to decide whether or not he will move again this turn. Each player can move twice per turn (some cards allow more moves/turn), however, moving twice in a turn is always risky. If the player decides not to move again or has already moved his limit for the turn then he picks up a number of cards to bring his hand back up to 8. If he has more cards than eight in his hand he must discard to get back to 8. This does not happen very often. When he has completed this, the opponent discards any of his surviving minions, brings his hand back to 8 and proceeds to begin his own turn. If the fellowship player decides to move again, he cannot regroup his hand. The opponent then gets to regroup his hand and, after adding the necessary twilight tokens to the pool from the move itself, may play more minions from his newly regrouped hand. Any surviving minions also remain in play and may attack the fellowship characters again. Needless to say this is very dangerous, especially if there were any minions surviving from the previous site.

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